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駕駛監控系統旨在提高駕駛者和行人的道路安全。 然而,許多駕駛者發現這些系統帶來的困擾多於好處。你對駕駛監控技術有何看法? 在一段超過722,000次觀看的熱門TikTok影片中,創作者Alex Dodd (@adodd10)分享了他對妻子新購的斯巴魯Outback中一項功能的困擾。該車配備了斯巴魯的EyeSight駕駛輔助系統,該系統包括一個監控攝像頭,能在駕駛時觀察駕駛者的臉部和眼睛。 Dodd表示,該系統過於敏感。他在影片中解釋道:「如果你只看向別處兩秒鐘——無論是欣賞山景還是更換Spotify音樂——它就會觸發警告,提醒你『注意路面』。」 在表達他的煩惱時,他說道:「我理解這個概念,但這個功能是我在車上遇到的最愚蠢的東西。幫我關掉它,真的很煩。」他在影片中這樣寫道。 斯巴魯的DriverFocus系統是什麼? Dodd所描述的系統是斯巴魯的DriverFocus分心緩解技術,與EyeSight系統在部分Outback車型中共同運作。根據Speedway Subaru的說法,該系統使用紅外攝像頭持續監控駕駛者的頭部和眼睛位置。 如果檢測到分心的跡象,例如眼神游移或點頭,它會提供音頻和視覺警告。它甚至利用面部識別記住個別駕駛者的設置,例如座椅和後視鏡的偏好,最多可記錄五位駕駛者。儘管理論上看似有益,但許多人發現其敏感性反而影響了駕駛體驗,讓人感到困擾。 超越斯巴魯的煩惱 像Dodd這樣的煩惱並不僅限於斯巴魯;這是汽車行業普遍存在的問題。新聞稿顯示,先進駕駛輔助系統(ADAS)的警報是新車主最常見的投訴,佔報告問題的9%,這一數字在過去五年中穩步上升。 Ashley Edgar,J.D. Power的全球汽車供應商基準測試高級總監指出:「消費者對這些系統的最大抱怨是警報往往令人厭煩和干擾。」隨著汽車技術的進步,製造商必須確保駕駛輔助系統能提高安全性,而不損害整體駕駛體驗。 人們對汽車新技術的感受如何? 雖然某些技術,如倒車攝像頭,受到讚賞,但其他技術則受到嚴厲批評。像「自動啟動/停止是汽車上最糟糕的功能」和「車道輔助在我試圖避開路面危險時推著我!」這樣的評論反映了駕駛者對新汽車技術的複雜感受。 Motor1通過TikTok聯繫了Dodd以獲取進一步的評論,並將在文章中更新任何回應。此外,一位斯巴魯發言人提到「車主可以通過主機關閉DriverFocus分心緩解系統。」他們持續考慮斯巴魯駕駛者的反饋,並聲稱許多駕駛者對該系統持正面看法,這在公路安全保險協會的調查中得到了強調,顯示那些保持該系統啟用的駕駛者對其使用率和安全性認可度都很高。
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NEW PSN Disaster SECURITY Update – This is a TRAINWRECK! — GameCross 圖片: Push Square 在 PSN 中發現了一個重大的安全漏洞,除非索尼改善其安全協議,否則許多用戶將面臨風險。 本週,我討論了 Colin…
Paralives – 什麼是早期存取? — ParalivesParalives 團隊在 Patreon 上發布了他們的首次公開更新,宣布距離 Paralives 的早期存取啟動僅剩三天。他們討論了媒體的初步反饋,並分享了一些令人興奮的細節: 在啟動期間,玩家可以享受 10% 的折扣,將價格從 $39.99 USD 降至 $35.99 USD(或當地貨幣的等值)。此優惠還將適用於 Steam 的區域定價!…
如何解鎖《Forza Horizon 6》FESTIVAL PLAYLIST — STEVIO2175 《Forza Horizon 6》概覽 作為這個備受讚譽系列的第六部作品,《Forza Horizon 6》已經得到了廣泛的評價,因此我不會深入探討像是車輛操控或在Nvidia顯示卡上的技術性能等細節。相反,我想專注於兩個方面:一個讓我感到驚喜的,另一個則令人沮喪,影響了我對遊戲的整體享受。 正面:日本的真實性 遊戲的背景設定在日本,這是一個冒險,特別是考慮到西方工作室在真實呈現日本時通常面臨的挑戰。許多人可能會預期到老套的視覺效果,例如櫻花和刻板印象的音樂。然而,Playground Games顯然在研究上投入了大量的努力,最終呈現出一個視覺上引人注目且真實的日本,與現實駕駛經歷非常相似。從高聳的混凝土高速公路到令人驚嘆的標誌性地點如澀谷十字路口的重現,遊戲的環境令人印象深刻地捕捉了日本的駕駛文化。 負面:地平線音樂節 不幸的是,遊戲在視覺上的所有努力都被虛構的地平線音樂節的壓倒性和乏味的存在所掩蓋。這一核心主題貫穿了遊戲的每一個方面——過場動畫、廣播電台和挑戰——更像是一個執行不佳的廣告活動,而非真實的賽車體驗。音樂節的無處不在讓人感到像是一場被迫的慶祝,提供了一個令人尷尬的文化卡通形象。 令人厭煩的角色和對話 每個角色,從廣播DJ到遊戲中的朋友,都過於惹人厭。廣播的閒聊常常讓人感到痛苦,而過場動畫則將日本簡化為一個荒謬文化朝聖的背景。正如PC Gamer所指出的,這些角色僅僅是無靈感對話的載體,削弱了整體體驗。…
Warhammer Skulls Showcase 2026 | Warhammer — Warhammer 每年一度的 Warhammer 電玩盛會 Warhammer Skulls 剛結束最新的展示,這標誌著十年來的重要公告。今年,粉絲們獲得了令人振奮的消息,包括《Dawn of War IV》的發售日期、《Chaos Gate – Daemonhunters》的續集、一款獨立的…
關於ARC Raiders的配對系統,已經有不少討論,我們希望澄清這個系統的設計目標、實際運作方式以及其限制。 在鋼鐵帶中,你成為哪種Raiders完全取決於你自己。Topside的不可預測性扮演著關鍵角色;你無法總是依賴其他玩家,這為你的冒險增添了懸念和趣味。 然而,我們的目標是防止專注於PvP的玩家主導那些不太傾向於PvP或仍在摸索的玩家。我們的配對系統圍繞兩個主要目標運作: 公平性:我們努力將擁有相似成功機會的玩家配對在一起。例如,我們會優先考慮在可行的情況下根據相等的隊伍大小進行配對。 樂趣:目標是將可能享受這次遊戲的玩家配對在一起。根據我們的觀察,根據遊玩風格配對能提升樂趣並減少衝突。 在創建遊戲大廳時,我們會考慮多種因素,其中以先前的遊玩風格為主要考量,特別是在與其他Raiders互動時。請記住,遊玩風格存在於一個光譜上,而不是二元的,有些玩家始終合作,而另一些則更傾向於PvP。 它的運作方式 基於遊玩風格的配對系統遵循兩個核心原則: 相似性可能,但不保證:你更可能與過去行為相似的玩家配對,儘管沒有絕對的保證。 你的行為會逐漸影響未來的大廳:改變你的遊玩風格會隨著時間影響你遇到的玩家類型,但不會將你限制在特定的體驗中。 這導致了Topside中多樣的互動,從自發的合作到意外的背叛。雖然某些情況較為罕見,但它們為每一輪的獨特冒險增添了色彩。儘管我們努力保持一定的不可預測性,我們希望澄清幾個常見的誤解: 配對不僅限於兩個派系——友好或攻擊。這是一個漸變,大多數玩家介於兩者之間。 一次PvP遭遇不會將你推入“專注於PvP”的大廳,因為配對是根據時間的模式進行評估,而不是突發行為。 沒有“僅限PvE”的大廳,雖然你可能會遇到有相似傾向的Raiders,但無法保證安全。 你的回合結束反饋不會決定配對,它有助於觀察趨勢,但不會影響下一個大廳。 根據社區的反饋,我們已經更新了系統,將防守行為與發起戰鬥的行為區分對待,並減少低活動回合對你遊玩風格歷史的影響。這些變更目前已經生效,我們將根據表現持續優化我們的方法。 總之,我們致力於提升Topside中的平衡性、樂趣和獎勵,同時保持ARC Raiders所特有的不可預測性。以你的方式遊玩,並知道你的行為將影響你的體驗,但要期待意外的事情發生。 在Topside見!ARC…
